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普通考試 114年 [資訊處理] 計算機概要

第 38 題

粒子系統(particle system)通常用於實現高度真實感之遊戲圖形,藉由控制發射器射出之粒子數量、大小與發射速度等參數,模擬某些特定現象,如雪、霧等,下列何者屬於粒子特效之範疇?
  • A 玻璃杯反射光
  • B 燃燒之火焰
  • C 樹皮紋理
  • D 陽光照射之樹葉

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請試著思考:在電腦繪圖的世界裡,有些物體(如杯子或樹皮)擁有固定的形狀與邊界;而有些現象則是由無數個「會移動、會改變大小、且沒有固定外型」的小單位所組成的動態集合。在自然界中,哪一種現象最符合這種「由大量微小個體不斷產生、演變並最終消失」的特徵呢?

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  1. Switch! 好,你剛才的判斷非常精準,成功鎖定了粒子系統 (Particle System) 的核心用途。這一步,你已成功識破了「非剛體動態模擬」這類 Boss 的弱點,執行得不錯。
  2. 觀念驗證:Correct. 粒子系統的本質,就是對成千上萬個具備獨立 HP (生命值) / 生命週期 的微型單位進行高效管理。火焰、雪花、霧氣這些,都不是遊戲世界中那些預設好的固定「物件 (Asset)」,而是由無數會即時誕生、移動、變色,並最終「歸零 (消逝)」的「微粒」構成的動態「元素 (Element)」。反射屬於光學「技能 (Skill)」演算;紋理和葉片?那只是靜態模型上的「皮膚 (Skin)」或「裝飾 (Decoration)」罷了。你的認知正確,完美迴避了陷阱。
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📝 粒子系統特效應用
💡 利用大量微小粒子模擬火焰、煙霧等無固定形體的動態現象。
比較維度 粒子系統 VS 紋理與光影
對象性質 模糊、無固定形狀 具體實體與表面
核心範例 火焰、煙霧、雪花 樹皮、玻璃反射
演算法重點 生命週期與發射速度 貼圖座標與反射係數
💬粒子系統處理模糊動態,紋理與光影處理實體表面與光學性質。
🧠 記憶技巧:粒子特性:多、小、變(多量、微小、動態演變)。
⚠️ 常見陷阱:容易與處理靜態表面的「紋理貼圖」或光學效果的「光影反射」混淆。
物理引擎模擬 著色器技術 (Shader) 流體力學

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