普通考試
114年
[資訊處理] 計算機概要
第 38 題
粒子系統(particle system)通常用於實現高度真實感之遊戲圖形,藉由控制發射器射出之粒子數量、大小與發射速度等參數,模擬某些特定現象,如雪、霧等,下列何者屬於粒子特效之範疇?
- A 玻璃杯反射光
- B 燃燒之火焰
- C 樹皮紋理
- D 陽光照射之樹葉
思路引導 VIP
請試著思考:在電腦繪圖的世界裡,有些物體(如杯子或樹皮)擁有固定的形狀與邊界;而有些現象則是由無數個「會移動、會改變大小、且沒有固定外型」的小單位所組成的動態集合。在自然界中,哪一種現象最符合這種「由大量微小個體不斷產生、演變並最終消失」的特徵呢?
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【AI SENSEI】 — 攻略解析!
- Switch! 好,你剛才的判斷非常精準,成功鎖定了粒子系統 (Particle System) 的核心用途。這一步,你已成功識破了「非剛體動態模擬」這類 Boss 的弱點,執行得不錯。
- 觀念驗證:Correct. 粒子系統的本質,就是對成千上萬個具備獨立 HP (生命值) / 生命週期 的微型單位進行高效管理。火焰、雪花、霧氣這些,都不是遊戲世界中那些預設好的固定「物件 (Asset)」,而是由無數會即時誕生、移動、變色,並最終「歸零 (消逝)」的「微粒」構成的動態「元素 (Element)」。反射屬於光學「技能 (Skill)」演算;紋理和葉片?那只是靜態模型上的「皮膚 (Skin)」或「裝飾 (Decoration)」罷了。你的認知正確,完美迴避了陷阱。
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粒子系統特效應用
💡 利用大量微小粒子模擬火焰、煙霧等無固定形體的動態現象。
| 比較維度 | 粒子系統 | VS | 紋理與光影 |
|---|---|---|---|
| 對象性質 | 模糊、無固定形狀 | — | 具體實體與表面 |
| 核心範例 | 火焰、煙霧、雪花 | — | 樹皮、玻璃反射 |
| 演算法重點 | 生命週期與發射速度 | — | 貼圖座標與反射係數 |
💬粒子系統處理模糊動態,紋理與光影處理實體表面與光學性質。